top of page
Пошук
Фото автораOleksandr Panforov

Допоможіть, я змушую себе писати сюжет. І часом мені подобається.


Підхід до написання сюжету - це дуже індивідуально. Якщо хтось каже про єдиний правильний варіант - він просто вас не любить.


Писати сюжет подібно до розслідування вбивства, де майстер одночасно і детектив, і вбивця, і жертва. Старайтесь не дослухатися до жаги крові.

«Так ось що трапилось!» - гравці, ближче до кінця сюжету.


Я переконаний, що загальні принципи підготовки сюжету не залежать від системи. Звісно, системи заточені під певний стиль гри потребують більш грунтовної підготовки саме цих аспектів. Тобто, бойовка, інтриги, дослідження незвіданного та інше, що специфічне для обраної системи. Приклади, що спираються на конкретні механіки буду позначати окремо.

Підготовка, до певної міри, близька до написання короткого оповідання, в якому початок чітко визначений, і з кожним наступним абзацем визначеність зникає, як сльози в дощ.


Втім, все по порядку.

  1. Це - знак. Починаємо писати сюжет.

  2. Поради і методики, які працюють (для мене).

  3. Тепер це треба якось закінчити.


 

Це - знак. Починаємо писати сюжет.


Зрозуміти, якої тривалості, тематики і настрою буде сюжет.

Зібрати референси і джерела натхнення, якщо потрібно.

Сфокусуватися на важливому, і відкинути менш значуще.


Береш і починаєш, що може бути простіше. А потім просто перестаєш робити погано. Працює для всіх сфер діяльності, без виключення.


Поширена проблема - взяти і почати. Страх чистого аркуша прийшов в написання сюжетів з літератури, та рецепт його подолання лишився той самий. Треба почати писати, не думаючи про якість і зміст, писати будь-які нісенітниці. Нехай першим реченням історії про колонії зовнішнього фронтіра буде "Травневого ранку струнка амазонка на чудовій кобилі скакала лісом". Потім розберемося, куди і навіщо вона скаче і зовсім не страшно, якщо в фінальній версії амазонка стане космічним корсаром на бойовому дредноуті. Головне - старт.

Пізніше неминуче доведеться міняти якісь елементи сюжету на кращі, більш продумані, та й просто такі, що більше пасують сетінгу або групі. Тож витрачати час та натхнення на ідеальну першу чернетку не варто.

Коли страх першого аркуша відступив, варто розібратися, що ми взагалі пишемо. Зазвичай, достатньо мінімального розуміння, і мені подобається подавати це у вигляді питань. Наприклад?

Що?

Ваншот, 4-8 годин

Де?

Далекий космос, недалеке майбутнє

Жанр?

Лавкрафтіанський жах, ізоляція

Система?

Поклик Ктулху, 7 редакція

Настрій?

Помірний хоррор, див. Чужий

Нехай це не буде детально виписано, та це вже щось. Тут же має сенс накидати собі джерел натхнення, або хоча б уявити, як виглядатиме фінальний результат.

  • Схожа на історію банди Робіна Гуда, але в лісі корпоративних хмарочосів?

  • Пригоди караванщиків в палючій пустці пост-апокаліптичного майбутнього, як в Фалауті?

  • Містичний детектив із убивством в штормовому потязі, що схожий на Східний Експрес?

Є думка, що запозичувати елементи існуючих творів - моветон. Є думка, що бути ігровим майстром - це плагіат всіх відомих людству витворів мистецтва. Тож тут більше питання, чи вірити в те, що всі історії вже були написані і ніщо не нове під Сонцем.


І останнє, але не за значущістю, що варто розуміти при написанні сюжету - що важливе, а що другорядне. Для прикладу візьмемо гру, яка являє собою пригодницький бойовик, де група пілотує автобус, що вибухне на швидкості менше 50 миль на годину. В цьому випадку гравцям значно корисніше і цікавіше буде знати правила взаємодії з автобусом, аніж родовід власника магазину у селищі, через яке вони пронесуться за 6 секунд внутрішньоігрового часу. У зворотньому випадку, коли група опиняється на прийомі у короля Бреландії, то хтось неминуче спитає, ким приходиться королю ось той підозрілий граф у дальньому кінці зали, аніж повний список аперитивів із вмістом глютену.

Діяти тут треба відповідно - ключові аспекти сюжету займають більше часу і потребують більшого пропрацювання, тоді як решта може бути в тезовій формі.


Проте, практика показує, що деякі групи шукатимуть глютен в паливі автобуса. Це нормально.


Поради і методики, які працюють (для мене).


Вичерпний опис середовища і дійових осіб з пропрацьованою мотивацією, накладені на адекватний таймлайн - половина перемоги.

Друга половина - послідовність викладення і готовність до того, що все неминуче піде не так.


Часом, процес творіння настільки прекрасний, що породжує дивовижні ідеї.

Часом, це енциклопедійний приклад поїдання кактуса через біль.

Інколи це процес творіння сотні способів поїдання кактуса.


Мабуть, мій улюблений підхід до написання сюжету - виписати середовище, в якому відбуваються події, додати зацікавлених дійових осіб, а далі пустити туди гравців. Це може звучати як пісочниця, проте є кілька нюансів.


Середовище, як рушій сюжету.

У випадку з героїчним фентезі, по типу класики D&D, сюжет часто обертається навколо героїв. І це очікувано, бо фентезі тут героїчне. Пісочниця більше про взаємодію зі світом, а в сюжеті, де рушієм є середовище, гравці подібні до барда, що ходить за групою і пише епічну баладу. Замість "Група взаємодіє зі світом" беремо "Світ реагує на дії групи". Звучить подібно, та зміщення акценту героїв з реактивності до проактивності може зробити дива у сприйнятті гри.

Якщо ж це про світ, в якому персонажі не більш ніж пил на щупальцях космічного жаху, по типу Call of Cthulhu, то сюжет це те, що трапляється, поки сищики бездіяльні. Пісочниця тут так само про взаємодію зі світом, проте поки група купує собі нові IPhone, прадавнє зло слідує своєму плану. І добре продумане середовище це враховує. Поїхали на метро? Не встигли в робочі години бібліотеки. Вирішили поспати? Культисти діють вночі.

Може здатися, що це про покарання гравців за небажання йти по сюжетним рейкам, та це не зовсім вірно. Оскільки ключовим тут є намір - якщо на старті гри всі знають, що зараз 12:00, понеділок, то обираючи шість годин сидіти в кав'ярні група неминуче втратить можливість зайти у інші місця, що працюють до 18:00.


І в цей час антагоністи качаються.


Дійові особи замість образів

Часом достатньо сказати, що антагоніст злий просто тому, що він злий. Це круто лягає в класичний dungeon crawl, в короткі пригоди сповнені бою, в road movie - і це лиш кілька зразків. Тоді маємо образ злодія, який робить те, що мусить робити, щоб сюжет рухався далі. Читай - є носієм сюжету, узагальненим образом. Бачив одного, бачив всіх.

І це не обмежується антагоністами. Дружні NPC, що між інтеракціями з групою повисають над проваллям і з ними нічого не відбувається. Супутники групи, чиї імена забуваються вже за п'ять хвилин, і які сприймаються суто як ще одна фігурка на полі. І багато інших образів, що відчуваються носіями сюжету, або функціями.

Такі персонажі потрібні, та суто в форматі "Ти прийшов в кузню, і коваль полагодив тобі зброю". Енкаунтер починається і завершується в одне речення. Коваль був, коваль лагодив, та по суті він не більше ніж функція гри.

Говорячи ж про дійових осіб, вони мають намір, ціль, план, навички і, зазвичай, характеризацію. Найголовніше - вони діють навіть тоді, коли на них ніхто не дивиться.


А значить, годиннички цокають.


Таймлайн, що починається трохи раніше

Ритуал призову Хастура починається задовго до того, як зірки стануть правильно.

План пограбування складається до того, як з'явиться реальна можливість.

Збирання машини судного дня починається не в день її запуску.

Та й Рим за один день не будувався.

Саме тому мені подобається знаходити точку, від якої будується сюжет, екстраполювати події, і потім визначати момент старту гри.

Скажімо, існує антагоніст, назвемо його Сет. Він дістався прадавнього підземелля давно зниклої імперії і заволодів артефактом, що робить його майже всемогутнім.

Або, принаймні, такий його план. Тож розберемо його у зворотньому напрямку.

3) Фінал сюжетної арки для Сета - володіння артефактом. Далі більше, та сфокусуємось на цьому.

2) В проміжку Сет займається пошуками підземелля, збирає поплічників, вчиться магії, збирає компоненти і робить все, що потрібно для успіху плану. Ціль виправдовує засоби - каже собі він.

1) Сет починає свій пошук з того, що знаходить туманні свідчення виживших в кораблетрощі дворфів. Всі як один кажуть про землі невимовних багатств і магії. І він вірить, що це десь так і є.

0) Проте справжній початок Сета там, де по завершенні магічного університету він застряг в СМТ на посаді місцевого чарівника. Розпалоює вогнища (дешево!) на свята приурочені до збирання врожаю, ставить магічні мітки (не змиваються!) на вагончики в шахтах, знімає прокляття бородавок (гарантія успіху!) і розуміє, що в свої тридцять може і хоче більше.


Що з цього випливає?

Сет має намір, ціль, план, навички і, трошки характеризації. І все це за 4 простих кроки. Десь на другому кроці він і стає антагоністом. І десь на другому кроці включаєтсья група героїв, яких наймають на пошуки гобелену, який зник з музею. Я поки не знаю, навіщо Сету гобелен, це розділ про таймлайн.

Тепер вриваємось в якийсь онлайн-інструмент для побудови таймлайну або у Canva, і робимо щось таке:


І наскільки детально це писати?

Достатньо детально, щоб світ виглядав живим, а майстру було легко імпровізувати, відштовхуючись від наявної інформації. Рівно стільки, більше за смаком.

Бачив майстрів, які з одного речення в нотатках розгортають цілу сцену. Тож це дуже індивідуально.


Значно складніше - викласти це послідовно і логічно, щоб група все повною мірою зрозуміла.


Показувати, а не розказувати

Безперечно, сказати про небезпеки, що чатують на подорожніх у проклятому лісі швидко і легко.

Та описати скелет голіафа, що лежить ногами в бік дерев на виході з лісу, створює більше атмосфери, а посил доносить той самий. Він тікав, але не встиг. Більше того, якщо група починає досліджувати скелет, то є можливість дати натяки на небезпеку, через сліди від пошкоджень, тощо.

Незалежно від локації, типу небезпеки, сеттінгу - поступова ескалація і порційна подача важливих для сюжету подій створюють враження глибокої і продуманої історії. Навіть, коли це не так.


Та це може і не трапиться

Прокляті передзнанням, сповнені розуміння, як мало б бути і отруєні мріями про те, чого вже не станеться, ігрові майстри мають в реальному часі відреагувати на те, що сюжет розвалюється. Це одна з причин, чому я раніше писав про імпровізацію - якщо так багато невідомих і ніколи не знаєш напевно, що зроблять гравці - детально прописаний сюжет це просто зайвий час на підготовку. Отже не менш важливий етап підготовки полягає в тому, щоб "відпустити" своє творіння.


З любов'ю написаний антагоніст?

Може отримати ракету в обличчя посеред монологу.

Вклав часточку себе в роздатковий матеріал?

Здається, цю зачіпку спалили разом з бандитом.

Локація, що розкриває трагічну передісторію союзника?

Обійшли, щоб швидше дістатися магазину.

Палац, який майстер малював до самого ранку?

Про інцидент з палацом ми не говоримо.


Втім, коли до цього всього особливо не прив'язуватися, стає легше вести гру.

Адже, як не крути, сюжет вигаданий,

тоді як гравці і спільні спогади - справжні.


Тепер це треба якось закінчити.


Сюжет гри - не книга, його дописують по ходу гри.

Передбачені фінали можуть не трапитися, і це нормально. Виписувати їх напрочуд детально може бути зайвим.


План гри був надійний, як швейцарський ніж, а потім на стіл впав перший дайс.


Фінали це не просто. При незліченній кількості подій, які трапляться, фіналів може бути скільки завгодно. Але в тому і шарм, що кожне рішення важливе, хоча ніколи не знаєш, наскільки важливе саме те, яке приймаєш тут і зараз.

І давайте відверто - якби стояло питання в тому, щоб мати абсолютно контрольований сюжет в стерильному середовищі, то моїм найкращим рецептом було б написати книгу. Настільно-рольові ігри мають беззаперечний плюс у вигляді непередбачуваності і хаотичності. Цей хаос, до певної міри, контрольований, та все ж неприборканий.

Зазвичай, за столом гравців більше одного, і кожен привносить щось своє, що і дає той неповторний досвід колективної історії.


Тож жоден запланований фінал не висічений у граніті. Проте, в загальних рисах, можна окреслити ймовірні фінали.

  • Герої досягли успіху.

  • Антагоніст досяг успіху.

  • Герої зупинили антагоніста, та пожертвували собою в процесі.

  • Герої примкнули до антагоніста.

  • Щось зовсім непередбачуване.

Виходячи з ймовірних фіналів, можна легко розширити їх наслідками діяльності гравців. Чудовим прикладом є класичні комп'ютерні РПГ, з моїх улюблених - Fallout 1 & 2. Там наслідки дій гравця розписані по містах, і можна отримати цілком щасливий фінал але не для всіх. Та це створює відчуття, наче дії героїв важливі, і для НРІ це значно краще, аніж чотири заскриптованих фінали, які грають в останньому енкаунтері. Як в Mass Effect 3.

Та це може і не трапитися.

Одного разу я водив прекрасний Murder on the Eberron Express.

Моя помилка?

Я зробив це частиною кампанії. Тому персонажі мали різноманітні магічні предмети, і після зачину, де група опиняється на поїзді, гравець просить таємну заявку.

Разом з ним ми вийшли обговорити заявку. Його персонаж мав все необхідне:

  • Наративну причину це зробити.

  • Необхідні предмети і навички

  • Достатній інтелект, щоб повторити розрахунки гравця

  • Риси характеру, необхідні для цієї ідеї

  • Законно-злий світогляд

Тому далі персонаж вставив Immovable rod в зчіпку, що з'єднує два вагони.

Сюжет зійшов з рейок, як буквально так і фіґурально.


Так, я міг сказати "Ні, це так не працює". Міг описати, що процес ламає предмет або руки персонажа. Та це було весело, незвично і гравці були в захваті. Чи було б краще, якби цього не сталось? Ми ніколи не дізнаємось, і це найкраща частина незапланованих фіналів.


Підсумовуючи, це все працює для мене, коли я готую сюжет. Проте, найголовніше:


Підхід до написання сюжету - це дуже індивідуально. Якщо хтось каже про єдиний правильний варіант - він просто вас не любить.

88 переглядів0 коментарів

Comentários


Post: Blog2_Post
bottom of page